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《逃离永明岛》前期开发日志汇总

为什么要来做游戏?时间和钱都花在了哪里?

本文归纳整理了2024年7月到9月的多篇开发日志,原用于社交媒体宣传。在这里作个记录。

前言

在过去的八个月里,我一直在独力制作一款游戏:《逃离永明岛》。

今天,游戏的免费试玩版在Steam上线了!

对叙事游戏感兴趣的朋友可以访问Steam商店页面,查看预告片等详情,或者直接下载试玩。试玩内容时长约90-120分钟,包含了序章,以及第一个关卡「青华池地铁站」的大部分流程;可操作四位主角中的两位。您可以从试玩版中体验到《逃离永明岛》的总体故事风格与大致玩法。这是适合静下来慢慢玩的那类互动叙事游戏。试玩版文字量5万出头。

《逃离永明岛》的故事发生在2042年的中国,四位年龄、职业、性格、思维方式迥异的主角们前一刻还在大都市中心区,现在却莫名身处无尽汪洋之中一幢陌生的荒岛别墅里。为了回归原来的生活,他们将发挥各自的专长来揭开此次「穿越事故」背后的因由。并非每个人都能回归自己原来的人生——您的决定是这个独特故事中不可或缺的一部分。

这是一款想要简简单单讲好故事的游戏。玩家在游戏中将以【在环境中行走互动】+【与各色人物对话选择】的方式来弄明白【到底发生了什么】和【我要怎么做】。就这样。如果剧情能让您觉得「竟然会这样」同时「好像很有道理」,那么我的目标就达到了——把科幻和悬疑类故事写得有意思,且真实可信。

同时,这也是一个只可能用游戏载体讲述的故事。【切换角色】是游戏的核心机制:玩家需要操作并结合不同主角为人处事的差异,尝试多种可能的行动,才能顺利推进故事关卡。每一次不同的选择,都会带来新的发现。(出于剧情演出要求和时长限制,在试玩版里该机制没有全部展示。)

玩过之后,无论有正面还是负面的意见,都非常欢迎您在Steam的《逃离永明岛》试用版独立商店页面(或者就在这儿)留下测评或感想,我会认真回复。我第一次做游戏,经验是欠缺的,还请您提供反馈让我学习如何做得更好。游戏的后续章节和关卡仍在制作中,所以您的意见会影响我这边开发和故事创作的走向。

OK,广告打完了。但您或许冒出一些其他疑问,比如「怎么就突然一个人做起了游戏?」、「这八个月时间你到底干啥了?」、「做游戏这得花多少钱啊?」、「你这个游戏什么类型?」。那,下面我就聊聊做游戏背后的故事和数据。

为什么做游戏?

八个月前,我还是一名「大厂AI科学家」,工作是用统计和机器学习方法解决科技行业的各种实际问题,对做游戏这件事可以说是一窍不通:我本身从未经过系统的软件工程训练(统计/数学相关学位;工作中主要用Python/R写模型和数据分析),没有碰过绘画、3D建模、音乐等艺术类技能树,自然也不懂数值策划、关卡设计、剧本写作之类的更专业的技巧。

那我怎么就胆大包天地辞了职然后一个人来做游戏了呢?这么说吧:我是一个有30多年游龄的玩家,而在这八个月里,以及到《逃离永明岛》发售的那一天为止,我一直在玩一个很有意思的游戏。这个游戏只有一个白金通关成就:

你能不能一个人在一年内做出一款自己觉得质量尚可的游戏?

我主要玩动作、冒险、解谜和RPG类型。豆瓣上标注过300来个游戏,自觉对游戏的评判标准不能算低。我也不是天真到认为做游戏(或者做「好」任何事)易如反掌的年龄,对独立游戏的开发周期也提前有所了解。(但是,我仍然和很多第一次做独立游戏的朋友们一样,不得不在中途把时间预算乘以二……最初的打算是六个月。)所以,这项成就的达成条件是挑战性满满的,激起了我想试试美食家到底能不能当个好厨子的斗志。

另外一个客观助力则是图像生成式AI的日益成熟。电子游戏这个媒介,可以说50%-99%的内容承载于视觉上,而我没有任何美术技能。大部分玩家或许和我一样都有着一个做款自己的游戏的梦,而技术发展愉快地让这个梦第一次有了成真的可能性。我的职业生涯,说白了就是「用数据构建AI模型以实现或最优化某个目标」。这个「目标」,一般是用户的崭新或既有体验。我曾为很多需要帮助的个人或部门设计、应用过AI,而这一次,我来当用户,完成我自己的目标。

游戏很大部分的乐趣在于学习——如熟悉规则、测试策略、探索新的互动规律。而做游戏所需的「全栈」技能树,让我不得不在过去六个月内涉足一大片全新领域:游戏引擎(Godot),2D动画制作(Spine),图像编辑(PS),音效调整(Audacity),预告片制作(Davinci Resolve)——虽然标注了我使用的工具供参考,但真正困难和有意思的点不在于学习使用工具,而是理解这些工具背后的设计原则和逻辑,即熟习的从业人员对使用该技能的「体会」和「感觉」。带着从业多年所得的「万物皆可自动化」视角,我也在这个学习过程中尽情测试并体会了现阶段的生成式AI对加速游戏制作的局限——很多事还是得靠手工才能做出一定质量的结果,即便只是我这双新手。

以上就是我做游戏的初衷:想做、好玩、学东西。

做游戏的时间花在哪儿?

这真的是一件相当花时间的事情。两个月前,也就是我做游戏已经六个月时,我做过一次「期中总结」,请看图:

图1:时间统计和分类

图2:每日时间统计

  1. 从去年12月辞职以来,到今年7月,我花在学习和制作游戏的时间总共是1065小时,即133个8小时工作日、或者说26.6个工作周。
    • 如图一中断部分所示,今年一月底到三月底主要在国内各地晃悠加胡吃海喝,除了录了些环境音效外没有做和游戏相关的事
    • 除去上述假期,平均工作时间几乎就是每天8小时
    • 这数据不包括「竞品考察」,也就是玩其他游戏的时间(约270小时……)
  2. 这1065小时,基本是「美术」、「编程」、「剧本」三分天下:
    • 「美术」37.6% - AI生成原图、PS修图、骨骼动画、着色器视效、视觉相关的关卡设计等
    • 「编程」27.6% - 任何在VS Code和Godot GUI里的编辑工作和非剧本相关码字
    • 「剧本」21.5% - 故事大纲、人物设定、对话和过场设计、有关剧情的关卡设计等
    • 「宣传」6.8% - Steam页面/Steamworks相关、预告片制作、文案和开发日志(包括本文)
    • 「其他」6.5% - 各种杂项,主要是音效、AI生成音乐;这属于后期制作,目前占比较低

又过了两个月,现在总时间已经接近1300小时。随着开发进程变化,时间分配也不一样了,比如现在剧本占比已经是29%。

家属总是笑我「一个无业游民,结果平均工作时间比做正经社畜时还要高」。没错,上班的话,至少2/3的时间花在语言沟通(开会)和文字沟通(读写展示性文档)上。而做游戏这八小时,是踏踏实实的「建设性工作时间」,也是完完全全属于自己的时间。Don’t get me wrong, 团队工作中沟通是应该且必须的;但这并不妨碍人对没有无效沟通的理想工作的憧憬你说是不是。

做游戏的钱花在哪儿?

不不,做游戏并不花钱,就很花时间从而妨碍挣其他钱…… 一个月前,我也做过一次关于花费的统计:七个月的总支出约1579美元,合人民币11243元。不败家。

下面列出分门别类的支出。这里的记录只包括和游戏制作直接相关的支出,不含养家生活费,也不含辞职的机会成本。由于是个人独力开发,没有任何外包,所以意料之中,钱基本都花在了各种服务订阅或软件买断之上。所以,你也可以把它看成是一份「生成式AI辅助游戏开发工具/服务列表」。

常驻订阅费分布

常驻订阅费

总共每月122美元/870元;7个月就是854美元/6090元。

  • Midjourney,图像生成AI,每月66美元
    • 制作了游戏目前所需的所有2D图像素材
    • 用60美元这档是因为这是能让图像保持非公开且有商用许可的最低订阅档
    • 我不用开源模型,一是法律上方便商用,二是不想陷入各种finetune的时间地狱;下同
  • MyEdit,音效生成AI,每月4美元(年费48美元)
    • 制作了大多数的文本转音效素材,获取快捷且质量还不错
    • 除此以外更高质的音效基本来自freesound.org上CC0使用许可免费素材
    • 也试过它的AI人声,但我受不了这种国产电视剧配音腔,所以对话还是「嘀嘀嘀」吧
  • Suno,音乐生成AI,每月10美元
    • 目前只用来做了预告片音乐和几首待定BGM
    • 还没想好游戏的音乐风格,所以这个应该后期用得更多
  • Claude 或 ChatGPT,大语言模型,每月22美元
    • 一些封装独立、非核心的Godot代码是它写的,比如滑动式广告牌、人物查询界面等
    • 游戏目前使用的十来个的Shader都是它写的,因为我个人对学着色器代码确实找不出兴趣
    • (当然并不只是用来做游戏;以前用GPT-4,可它已经蠢了,所以和Claude换着用)
  • GitHub Copilot,代码生成AI,每月10美元
    • 只用它的代码自动补全功能,省掉了非常多的重复打字或格式化劳动
    • 最好用的是补全类似函数,比如我写了个show_box(),它能很可靠地瞬出hide_box()
  • Adobe Photoshop,图像编辑,每月10美元(年费120美元)
    • 除了常规的图像处理,主要也用PS的AI创成式填充来局部修改Midjourney出的素材
    • Midjourney之前的创填非常难用,但出品质量比PS高很多。PS擅长修改画面简单的部分。
    • 120刀是黑五打折时的Creative Cloud Photography年费价。包含了字体库很划算。

间歇订阅费

总共75美元/535元。

  • RunwayML,视频生成AI,用了两个月,每月15美元
    • 目前用它试做了两个标题画面动画和一个过场动画。制作后期会再高强度使用一段时间。
    • Runway 3代比之前质量高太多了,但10秒1美元(订阅费15刀只给你40秒,要另买额度)
  • Adobe Illustrator,矢量图编辑软件,用了两个月,每月22美元
    • 家属用它做了蓝桃的LOGO和周边(是的,我们现在有各种贴纸冰箱贴等非卖品周边)
    • 两个月,是因为头个月用完了忘记取消订阅……

一次性付费

总共650美元/4640元。

  • Steam APP注册上架费,100美元
    • 给Steam交的保护费
  • Spine 2D Professional,2D动画软件,370美元
    • 做骨骼动画。终身买断制,非常方便好用
  • Spine某示例人物动画素材,itch.io,20美元
    • 学怎么做真实比例人物骨骼动画时参考的别人的素材,游戏里没有实际使用
  • 某对话音效包素材,Unity Asset Store,10美元
    • 一整套的对话「嘀嘀嘀」声音,格式时长已经处理工整,很方便
  • 竞品调研,150美元
    • 购买Steam和Switch上类似《逃离永明岛》的2D叙事游戏

没有付费(开源或者免费)

  • Godot,开源游戏引擎
    • 当然Unity和Unreal也免费,除非你游戏卖到爆
  • Audacity,开源音频编辑软件
    • 主要剪长短,调音量,拼接,加回音之类的
  • Davinci Resolve,视频编辑软件免费版
    • 用来做预告片和编辑RunwayML生成的视频。这玩意儿巨好用又免费,业界良心

有类似的游戏推荐吗?

《逃离永明岛》大致属于「横轴叙事冒险」的类型。我写过一篇「竞品报告」,列出了同类型的另外三款标杆游戏:

《沉没意志》、《巴别号漫游指南》、《隐迹渐现》。

限于篇幅,您可以看我写的单独详细介绍它们的文章

说是「竞品」,实在是强行为自己脸上贴金:如果您恰好还没有玩过这三个游戏,比起《逃离永明岛》,我是百分之百更推荐您去试试它们。我自己也是一个玩家。玩家们并不(也不应该)关心游戏开发者的投入,而只关心游戏自身的品质。这三款游戏都是职业团队多人多年开发、且经过市场检验的成熟精品。而《逃》不过是我一个业余人士预算投入一年的项目,主要的新颖之处在于故事风格的独特性(事实上,这三款竞品恰好也是三种截然不同的故事风格)。

虽然我只推荐了三款所谓「竞品」,但类似的游戏还有很多给我带来过无可比拟的体验。开发独立游戏给我的最大收获之一,就是可以更感同身受地体会到这些让我多活了很多次人生的作品背后所投入的浩瀚心血。做了三十多年游戏消费者,我也是希望《逃离永明岛》可以在某种意义上「回馈社会」吧。

结语

谢谢您读到这里。《逃离永明岛》将于10月14日-21日参加Steam新品节。

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