《逃离永明岛》发售快一个月了,玩的人不多,昨天才在Steam上凑齐10评,但100%都是好评,而且退款率也只有5%(一般在10%左右)。通关的玩家们对游戏本身的质量,特别是剧本/谜底方面,评价还是很不错的。
谢谢大家的支持。有人愿意走进这条狭小幽深的巷子,喝这杯酒,还夸它香,夫复何求。

一年零八个月前,我辞掉工作,想做些有意思的事。
那时,我对游戏制作一窍不通。不曾有过任何美术、音乐训练,也没有完整的软件开发经验。只写过一些从未发表的简短故事。
但我是三十多年游龄的老玩家。我觉得我行,于是就上了。2742个痛并快乐着的工作时之后,有了这款轻解谜文字冒险游戏:
- 约9-10小时游戏时间
- 4位身困孤岛的可操控主角
- 22位有关系网的非路人配角
- 18万字不重复对白
- 5张「关卡」地图
- 4-5个结局

对这个项目,我曾经设置过两点「成功指标」:
- 一个人花一年时间做一个自己觉得质量尚可的游戏
- 最终能有300个玩家通关
「一个人」和「自己觉得质量尚可」是有的。为了打磨故事的完整性,花了一年半时间,超时失败。
「300个玩家通关」是因为做游戏一共用了2700多个工作时,游戏通关时长约9小时,所以如果有300人通关(弃游玩家的时间不计入),那么就相当于我每努力工作一小时就有人开心娱乐一小时,一比一换命。现在看来这个指标也较难达成。
失落是失落的,但做了三十多年的老玩家,现在终于拥有一个彻头彻尾属于自己创作的完整游戏,还是有「做梦会笑醒」的底层愉悦。
一年半下来,学会不少新玩意儿,之前写过一些开发日志做了分享。在这里列一个本站与独立游戏制作直接相关的文章目录,希望对后来的新手开发者有帮助。
- 项目时间统计
- 六个月时(1060小时,美术37%,程序27%,剧本21%)
- 截止发售时(2740小时,剧本30%, 美术29%, 程序29%)
- 项目成本统计
- 七个月时(1600美元;含所有AI服务订阅清单供参考)
- 截止发售时,粗算是3600美元
- 近5年所有Steam独立游戏的销量统计
- 结论:95%的都会亏
- 游戏的三个「竞品」
- 《沉没意志》《巴别号漫游指南》《隐迹渐现》
- 从AI原图到可玩游戏场景的制作步骤和实录(文字/视频)
- Midjourney生图,Photoshop修图,Spine动画,Godot视差/着色器等
- 群像剧情游戏的剧本写作有感
- 游戏内测中找出的BUG
- 都是Godot引擎导出后或者在别人电脑上才能够复现的BUG,本地编辑器发现不了
- AI辅助游戏文本本地化
- 18万字对白中翻英,5天完成
- AI辅助游戏开发极简案例:解谜卡牌对战
- 《逃》里内嵌卡牌小游戏在一周内原型设计和实现的详细过程步骤

