<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="yes"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"><channel><title>方即是空 on ash的写作档案室</title><link>https://rwen.me/tags/%E6%96%B9%E5%8D%B3%E6%98%AF%E7%A9%BA/</link><description>Recent content in 方即是空 on ash的写作档案室</description><generator>Hugo -- gohugo.io</generator><language>zh-cn</language><copyright>lantao studio</copyright><lastBuildDate>Thu, 08 Oct 2026 19:07:04 -0700</lastBuildDate><atom:link href="https://rwen.me/tags/%E6%96%B9%E5%8D%B3%E6%98%AF%E7%A9%BA/index.xml" rel="self" type="application/rss+xml"/><item><title>方即是空：重力四消小游戏</title><link>https://rwen.me/p/tintslide-release/</link><pubDate>Thu, 08 Oct 2026 19:07:04 -0700</pubDate><guid>https://rwen.me/p/tintslide-release/</guid><description>&lt;img src="https://rwen.me/p/tintslide-release/images/tintslide.png" alt="Featured image of post 方即是空：重力四消小游戏" />&lt;p>家属抱怨过，我开发的游戏都不是她喜欢玩的类型。所以我专门给她做了一个。&lt;/p>
&lt;p>她喜欢塔防和三消，常扬言，世面上好的塔防游戏都玩过了。而我们俩一起蹲沙发打机的开心时光，大部分花在 &lt;a class="link" href="https://www.nintendo.com/us/store/products/puyo-puyo-tetris-switch/" target="_blank" rel="noopener"
>Puyo Puyo &amp;amp; Tetris&lt;/a> 上。&lt;/p>
&lt;p>&lt;img src="https://rwen.me/p/tintslide-release/images/ppt.webp"
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alt="图源：https://smashpad.com/puyo-puyo-tetris-review/"
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>&lt;/p>
&lt;p>塔防已经不算小项目，但方块消除算是最简单的电子游戏类型。很多开发者的第一次自学项目都是「实现俄罗斯方块」。于是，我打算从三消着手。&lt;/p>
&lt;p>我下载了 Candy Crush、2048，还有一些其他方块类页游，好好学习了一番。小游戏简单归简单，里面还是有很多门道的：&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;strong>控制&lt;/strong>：为什么 2048 在操作上使用了整盘滑动，Candy Crush 是交换方块，Puyo Puyo &amp;amp; Tetris 是控制方块组合掉落？&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>随机&lt;/strong>：为什么 2048 的新方块是在盘面上随机位置生成，Candy Crush 是从上方掉落随机方块直到补满盘面，Puyo Puyo &amp;amp; Tetris 是单独上方掉落随机组合？&lt;/li>
&lt;li>&lt;strong>奖励&lt;/strong>：为什么 2048 能用「合并/积累」的单个机制同时完成了对玩家的不断奖励和对游戏进程难度的提升？而其他的方块游戏选择了「清消障碍」作为游戏机制和对玩家的心理奖励？&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>&lt;img src="https://rwen.me/p/tintslide-release/images/cc.webp"
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alt="图源：Candy Crush Saga Play Store"
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> &lt;img src="https://rwen.me/p/tintslide-release/images/2048.png"
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alt="图源：https://play2048.co/"
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>&lt;/p>
&lt;p>上面三个角度不是随便选的：「随机」即是人目前不完全知晓、且无法「控制」的环境状态。玩家如何在未知环境下通过允许的操作来追求「奖励」，是大部分游戏的核心所在。（其实这个模式可以泛化到非常广的 AI 领域，按下不表。）三者也并非独立存在：让玩家的控制能力与环境的不可控制因素达成一个「好玩」的平衡，本身就是对玩家的奖励，也是游戏机制设计的关键问题。&lt;/p>
&lt;p>在学习借鉴过程中，我还第一次了解到，2048 是对另一个游戏《&lt;a class="link" href="https://asherv.com/threes/" target="_blank" rel="noopener"
>Threes!&lt;/a>》的机制抄袭。《Threes!》由&lt;a class="link" href="https://asherv.com/threes/threemails/" target="_blank" rel="noopener"
>三名开发者合力14个月开发完成&lt;/a>，但因为最后选择了买断制的商业模式，被免费游戏 2048 抢掉了风头：光是 App Store 上，后者的评分数量就已经是前者的 10 倍以上。而且，2048 对原作的简化「从 $1$、$2$、$3$、$3\times 2^x$，变成 $1$、$2$、$2^x$」其实是删除了原作的一个重要创意和机制平衡设计。令人唏嘘。&lt;/p>
&lt;p>经过一天的调研和思考，我决定做一个缝合怪：Candy Crush 连锁消除机制 + 2048 的操作方式 + Puyo Puyo &amp;amp; Tetris 的可预见式外部随机掉落。目标：操作要简单直观、消除要视听爽感、策略难度的光谱宽、还能无限游玩沉迷。&lt;/p>
&lt;p>除了「怎么缝得好看」以外，我个人的机制设计贡献基本只有一点：外部方块掉落从仅上方改为棋盘四面边缘，然后把 2048 的整盘滑动操作理解为「重力方向切换」，从而会触发掉落。也就是说，往上滑动（或者方向键上）除了让棋盘上所有方块都往上滑到底之外，也会让棋盘下方外部可预览的方块往上掉落。这引入了一个相当直观的策略点，同时让当前难度与玩家的操作直接挂钩（因为满盘意味着输）。&lt;/p>
&lt;p>又过了两天，《&lt;strong>方即是空 | Tintslide&lt;/strong>》就做好了。家属说，终于沉迷到我做的游戏了，甚至连我岳母也乐在其中。我非常欣慰。&lt;/p>
&lt;p>&lt;img src="https://rwen.me/p/tintslide-release/images/zh-board.png"
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>&lt;/p>
&lt;p>想玩的话:&lt;/p>
&lt;ul>
&lt;li>&lt;a class="link" href="https://apps.apple.com/us/app/tintslide-color-block-puzzle/id6813969243" target="_blank" rel="noopener"
>App Store&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a class="link" href="https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tintslide.app" target="_blank" rel="noopener"
>Play Store&lt;/a>&lt;/li>
&lt;li>&lt;a class="link" href="https://www.taptap.cn/app/934867" target="_blank" rel="noopener"
>TapTap&lt;/a>&lt;/li>
&lt;/ul>
&lt;p>还有个小插曲。刚决定下来要做缝合怪时，我问 AI，市面上有没有用 2048 操作方式来三消的游戏，它说，有，然后给了我一个游戏名以及网站链接。是个空链接。游戏名我搜了也找不到。我想八成是幻觉了——已经有段时间没见着旗舰模型来幻这种低级的觉。&lt;/p>
&lt;p>我顺口说了一句，想看看它怎么回：我搜不到，你确定这个游戏存在么。AI 陷入长考。过了一会儿，我做完其他事情回来，看到它回答（大意）：「可能是暂时性的网络问题吧。但这个游戏其实也不难做，我已经给你做了一个，试试？」。&lt;/p>
&lt;p>我马上打开它的思考过程，发现它在也找不到自己胡编乱造的游戏之后，沉默了一会儿，然后毅然决然地写起了代码。没想到啊没想到，AI 也为自己吹过的牛逼而努力充着胖子。&lt;/p></description></item></channel></rss>